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和神职玩家也不会像以前那样动动手指点击技能图标就能够释放出威力强大的技能了,行动指令完成度将会是《破晓》中技能释放是否成功的标准。”
“为什么要做这样严格的限制?倘若玩家入驻后不出几个月就有一大群法术看一眼就会,武技学都不用学,只要等级符合要求就能操起兵器开耍的高级职业者横行霸道大杀四方,那么这样的一股力量将会立刻打破我们苦心营造的世界格局,最终将会导致整个世界的中心变成玩家,原住民势力不再有其存在的意义。”
“这样一来很可能造成一部分玩家不够资格成为一名战斗职业者,但在《破晓》里玩家绝不只有成为战斗职业者这一种享受游戏的途径。你可以开一家酒馆,在夕阳下喝着啤酒听店里的客人谈天说地;你也可以骑着一匹漂亮的小马走遍索普兰迪大陆的每一个角落,体会你一生中都难以遇见的风土人情。当然你也可以尽力通过一些提升属性的试炼来达成你征战世界的愿望。”
“关于任务系统,《破晓》给玩家们呈现的是一种多元的、随机的分布规律,同时也设置了一种随机事件的任务模式。内容和形式丰富多彩,五花八门,而且相当一部分任务很难单凭暴力平推的方式完成。不再有头上顶着各种标志的NPC等着你去给他们提供帮助,想要获得报酬就得靠自己去询问和探索了。”
“另外很重要的一点是希望大家用正确的态度对待《破晓》中的原住民。为了打造有史以来最好的RPG游戏,我们把如今已经发展纯熟的人工智能技术植入到了原住民的主程序中,他们每个人都有自己的性格和思维,行为习惯与信仰。请给予他们足够的尊重,不要把他们当做一些傻傻的只负责发布任务的机器人。”
纽曼顿了顿,认真地说:“我们花了十八年制作这款游戏,当年的热血小伙如今也变成了胡子拉碴的地中海大叔了。《破晓》就像我们的孩子一样,眼睁睁地看着她从一堆代码到如今缤纷绚丽的世界。我们希望她成为经典,成为旗帜,让几十年后的你们指着设备机对你们的后代说:‘在我心中没有一款游戏能把她超越’。所以我们冒着巨大的风险启用这种以游戏本身为中心的模式,玩家作为见证者,但具有参与和改变的能力。”
“《破晓》的奇妙之处无穷无尽,言尽于此,更多的精彩还需各位慢慢去经历和发现。我保证只要各位愿意真正融入其中,一定会得到令你惊叹的游戏体验。”
全场默然。