第1235章 游戏,游戏(第2/3页)狩猎好莱坞

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 不只是微软,拥有自身游戏平台的索尼和任天堂,相关业务营收同样长期位居全球游戏厂商前列,可以说,全球排行前五的游戏厂商,拥有主机平台的三家,就直接占了三个。

    这足以证明平台的力量。

    由于曾经所处的游戏产业环境,西蒙一直比较看中网络游戏,同样的全球排名中,三家主机厂商之外,另外的两家,基本都被网络游戏厂商锁定。哪怕是单机,西蒙也一度更倾向于单机游戏。

    但,这些年的了解下来,在根据记忆中的各种信息,他也能判断,主机游戏一直占据着未来全球超过千亿美元游戏行业产值中的很大一部分。

    这就是维斯特洛体系必须做主机的理由。

    而且,现在也时机正好。

    硬件方面,无论是使用英特尔或者的芯片,还是通过汀科拜尔收购苹果之后掌握的已经确定会被边缘化的er架构自行研发,都不是问题。操作系统上,同样,苹果公司的技术基础与核心专利,再加上维斯特洛体系于inux系统方面的长期积累,都能够解决。

    说起来,索尼三年前推出的第一代lyttin,就是采用了inux系统,还是从伊格瑞特获得授权版本的inux。维斯特洛体系要开发游戏主机,不出意外,操作系统的核心,同样还会是inux。

    这就是冲突。

    既然势在必行,当然也顾不了这个。

    不过,索尼那边,因为是相关版本的永久授权,维斯特洛体系也不可能再收回,对方根据自己获得的inux版本进行后续更新研发,除了成本会提高外,并不算致命问题。

    大家的未来就是自由竞争。

    西蒙做出这一决定,狙击的更多还是微软。

    这些年,面对维斯特洛体系或明或暗的压制,微软注定无法再在2000年一度成为曾经历史上全球第一大市值企业,哪怕这一时空的互联网泡沫已经破裂,微软目前还是在与伊格瑞特比拼网络业务,并没有向游戏主机方向拓展的意思。

    西蒙恰好把这个坑占掉。

    将来依旧三足鼎立,美国这边,维斯特洛体系占掉名额,微软再想插手,只会难上加难。

    最后就是内容。

    西蒙计划直接被他提前占坑命名为bx的游戏主机由汀科拜尔研发,在内容方面,暂时肯定以丹妮莉丝和伊格瑞特为主,后续汀科拜尔也会参与。

    游戏是一块很大的蛋糕,三家任何一个都吃不完,干脆一起上。

    西蒙对此还有养蛊的意思。

    自家相互竞争,总比外人来分蛋糕强一些。

    为了更加紧密地将三者利益连成一体,这款游戏主机的开发,将单独设立一家挂靠在汀科拜尔旗下的子公司,汀科拜尔持股40,另外两家各自30。

    虽说是研发主力,女郎那边也没有反对。

    西蒙解释得很清楚。

    主机业务,不仅很难赚钱,很可能还要长期投入,并主动进行补贴以便扩大市场份额,这就很可能导致巨额亏损,因此这不是另外两家占汀科拜尔的便宜,而是将来三家一起承担亏损。

    当然,一起承担亏损的同时,将来也能共享bx平台带来的好处。

    西蒙让三家共同持股,也是这番原因。

    人情关联,永远没有直接的利益关联来得更加稳定。

    如果丹妮莉丝和伊格瑞特不持股,不用承担亏损,哪怕西蒙一直从中协调,长期下来,也肯定会让单独投入的汀科拜尔方面不满,我自己开发的平台,凭什么让你们占尽好处?

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    说到底,还是一种亲姐妹明算账。

    提前把账算清楚,将来就不会有太多麻缠。

    持续两个小时的会议,方方面面讨论过后,维斯特洛体系研发被西蒙命名为bx游戏主机的计划便正式敲定,并计划1999年底,千禧年到来之前,正式推出,研发周期为两年。

    这是西蒙亲自敲定的期限。

    哪怕以维斯特洛体系现在的资源实力,赶一下,一年时间搞出一款主机都不是问题,但考虑到每一款游戏主机的寿命周期都会很长,搞砸了,想要更新换代没那么容易,再想想曾经微软因为赶工而导致第一代bx的各种问题,西蒙还是拍板了一个更加充裕的开发期限。

    结束会议,中午约了和陈晴的午餐。

    西蒙离开会议室,继续与跟在身边一直兼顾游戏业务的南希布里尔和从一路升职上来目前已经成为丹妮莉丝娱乐游戏业务总负责人的拉里普罗布斯特讨论游戏部门的一些具体项目。

    上午西蒙已经看过游戏部门那边给出的游戏改编方案。

    恶鬼小镇,人鬼大战,绝命逃离,再加上影片中的各种可以开发成游戏道具的设定,可以说,简直就是为游戏改编量身定做。因此,电影上映之前,丹妮莉丝游戏部门一个研发团队提前看过样片之后,就开始准备方案。

    至于是否投入开发,还是要看影片的具体市场反馈。

    现在,比想象中还要更火,游戏的开发自然要精益求精,西蒙直接把其实还算不错的方案打回,让南希和拉里让开发团队那边再完善一番。

    说起来,以目前的硬件条件,制作这种3单机恐怖游戏,效果肯定不会太好。如果能够放到10年之后,甚至20年后,达到电影级别的画质,游戏出炉,绝对会如同电影一般把人吓到半死。

    问题是这么想想可以,却不可能真得按下不做。

    十年二十年后,还有十年二十年之后的题材。

    更何况,就像电影一样,成功的游戏,靠的同样是创意,是精心的设计,而不是画质,因此只要在目前硬件条件下做到最好,玩家就会买账。

    聊了几句的改编,又谈起即将在感恩节前发布的一款在线对战版,走入餐厅大楼之后,西蒙将刚刚会议上随意走神写出来的一个创意递给普罗布斯特,说道:“其实还有一个,我最近看评论上把与乔治罗梅罗定义丧尸电影时想到的,同样是一个恐怖游戏的想法,这次是丧尸,模式为冒险类型,具体你们自己讨论,名字叫。”

    曾经的本该是1996年推出,但现在已经是1997年年底,确实是周末查看评论的时候,西蒙看到罗杰艾伯特拿乔治罗梅罗定义丧尸电影类比,临时想到了这款游戏,以及后来的电影。

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    好吧。

    不知为何,西蒙总觉得这句台词实在是太溜了,简直和施瓦辛格那句k不相上下。现在米拉乔沃维奇也不知道在哪,将来倒是可以把这个机会给身边其他花瓶。

    再说游戏。

    想起来之后,西蒙在网上查了查,没有找到,又特意让女郎整理一份卡普空乃至其他日本主流游戏厂商的恐怖游戏列表,都没有,就连三上真司也同样不知道在哪,当然不需要再客气。

    西蒙把随手写出的设定递给普罗布斯特,走在另外一边的南希下意识探头,发现中间隔着个


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