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而且护甲和头盔的设计也让他们能够战斗更长时间,不至于跟高手一个照面人就没了。
此外,游戏中不同的装备和配件直接用不同颜色区分,子弹在空中有明显弹道让人可以非常简单地看出来敌人的方位,而不再必须用耳机去听声辨位,取消了坠落伤害玩家可以随意跳到不同的地方,这些设计都让新手更加容易上手。
同时,《APEX英雄》的队伍气氛是非常好的,这同样受益于游戏的设计。
游戏中有非常完善的交流系统,甚至玩家全程什么都不说,只要在游戏中标一标武器、资源、敌人位置等内容,游戏中的角色就会自发交流,这种交流甚至比开语音还好用。《APEX英雄》设计团队的目标是让一个哑巴玩家也能在游戏中向队友及时地表达自己的观点,这种交流系统让玩家始终觉得自己处于一个密切协作的团队中。
而且,游戏中鼓励救助倒地的队友,甚至在队友阵亡之后还可以拿上牌子把人给救活,中途死掉的人完全可以等待着不久后重返战场,这也让那些游戏刚开始就一不小心被阴死的玩家有了观战队友的理由。
至于《APEX英雄》的缺点,其实比较突出的就只有两个。
第一个是一坨稀烂的匹配系统,虽说游戏对新手友好,但如果新手老是跟枪法碾压自己的老手匹配到一起,那再好的游戏机制也没用了。对于这一点钟鸣已经做出了改进,玩家的水平会根据数据进行细分,菜鸡永远和菜鸡一起玩。
第二个是游戏的英雄平衡性问题。这一点《APEX英雄》其实做得还不错,至少比《守望先锋》要好,因为这款游戏中的角色可以选择任何自己想要的枪械,哪怕是生命线拿起了和平捍卫者,枪法好也能瞬间灭一个队;而《守望先锋》中的天使和DJ永远不可能拿到死神和麦克雷的枪,他们的作用也就只有加血。
但《APEX英雄》也有自己的问题,就是不同英雄的技能确实有很大的差别。高手们在游戏中的选择其实相当单一,绝大多数都会使用恶灵、班加罗尔等杀伤力强、能秀的英雄,因为《APEX英雄》现在版本的玩法就是突脸,最强的枪是喷子,獒犬、和平捍卫者之类的枪,所以这种突进型英雄的强度明显比其他英雄都要高。
同样因为突脸玩法,一些团队型英雄其实并不好发挥,比如直布罗陀的盾和生命线的治疗机器人,都需要在很近的地方才能使用,而实际打起来往往是己方恶灵一个人绕后去杀人了,而对方的人员也瞬间突脸,这时候扔一个盾、扔一个治疗机器人所能起到的效果其实是微乎其微的,这也就导致了不同英雄之间的强度差异太大。
而钟鸣制作的《玄甲计划》没有照搬《APEX英雄》的英雄设定,而是对整个英雄和枪械系统进行了原创,则是尽可能地希望改变这种“所有人都突脸玩近战”的情况。
一方面是加强很多枪械的威力,比如狙击枪的伤害提高,另一方面则是在角色的技能和平衡性方面做出改动,比如西耶娜作为一个狙击手,她可以很好地隐藏自己,这样一些人就可以通过潜伏在高处使用狙击枪狙杀敌人,而不必所有人都去贴身肉搏,又或者是让肉盾型的战士马什科夫能够通过技能获得更多的血量、护甲以及减伤的效果,而非只是给他一个团队型的护盾。
种种这些改动,也许玩家们不能非常明确地说出来它到底好在哪,但玩家们在游戏过程中获得的体验,确实有了大幅的提高。
……
“快,好像就只剩一个小队了!杀了就赢了!”
“好像就在你头顶啊。”
“小心点,子弹不多了。”
经过了20分钟的鏖战,老金的队伍里已经只剩下他一个人了,另外的两个好友没有退出游戏,而是一直在旁边观战,还在给他出谋划策。
老金自己也有点紧张,随着不断缩泉、队伍的不断减少,他所获得的成就感也越来越强。
这种“活到最后”的感觉非常好,而此时他的紧张达到了一个巅峰,因为就只剩最后一个小队了。
老金小心翼翼地从藏身之处摸出来,他正好处于一个房子的底下,而他知道房子的二楼就有最后一个小队。他不知道这个小队还剩多少人,可能是满编,也可能只剩下最后一个人。
老金的枪口瞄准了房子的二楼。
果然,二楼的窗口响起了枪声,老金一边移动一边反击,然后缩回房间下面,摸出投掷物用左手的手枪扔了上去。
二楼里瞬间跳下来两个人,老金使用夏奈儿的技能不断地在掩体间移动避开子弹,同时开枪还击。
终于,第一个人应声倒地!
老金攒出一发大招往对面一扔,然后快速拉开距离,随着高爆炸弹的爆裂,屏幕瞬间变暗,一行巨大的提示出现:恭喜你,你是冠军!
画面一转,小队的三个人出现在结束画面中,三个角色各自摆出了胜利姿势,夏奈儿站在正中央,开心地玩着手中的炸弹。
随后出现了结算面板,小队中三个人的击杀数、伤害量、物资、生存时间等等数据,全都被列了出来,一目了然。
弹幕上已经被各种6666刷屏了,老金获得了一种前所未有的满足感。
“第一次玩就拿冠军了,牛逼啊!”
“这游戏真好玩,我再来一把!”
青衫取醉说
抱歉,昨天没睡好,更晚了。很多人说制作组解散是甩锅玩家,我觉得不是。如果这游戏能赚钱,傻子才解散制作组。如果一千万投资真能赚回两三千万,会因为被喷就解散?不会。有可能这游戏从立项之初就没想着通过游戏把钱全都赚回来,想靠口碑赚点热度,靠着热度去改影视剧,搞IP开发,说是用爱发电也不为过。差评风波让资方觉得口碑没搞起来,开发IP也不靠谱就放弃了。说差评是导致制作组解散的全部原因,那确实不客观,但它有可能是压垮骆驼的最后一根稻草。当然,不是否定其他的观点,我只想说,我们做出的每一个决定,都是在为我们的未来买单。为什么我对《隐形守护者》比《太吾绘卷》还要重视,因为《太吾绘卷》的成功是不可复制的,甚至主创茄子自己的下一款作品,多半也无法再做到这种程度了,但《隐形守护者》的成功是可以复制的,一个好本子+一些好演员+一个有经验的制作团队,就可以保证游戏的水平在基准线之上。所以如果《隐形守护者》成功了,以后会有更多好本子被发掘、更多的互动影像游戏出现。你别管什么跟风不跟风,也别管质量参差不齐,有,就总比没有好。有几个好游戏和几个烂游戏,我们还能挑,可如果以后一个游戏都没有了,你想花钱都没地方花了。