重要通知:域名变更为m.bxuu.net请收藏
十一月份,人在纽约的艾伦,已经端坐在自己的电视机之前,而在他眼前的电视画面中,白色的蒸汽之下,蒸汽大明的游戏界面,已经被徐徐打开了。
他是个游戏迷,而且此生最爱的游戏,就是维度娱乐之前的作品,太吾绘卷。
当初,太吾发布的时候,他就是第一时间玩了那款游戏。当时,才刚刚高中毕业的他,原是有一次可以外出旅行的机会的,但是他选择了游戏。
玩完后,他完不后悔。
旅游什么的,能有太吾好玩?
这场游戏之后,他对于中国这个古老的国度,具备了想当的好感度。在上了大之后,他甚至还亲身去过了一次中国长安,感觉很不错。
而到后来,维度娱乐在筹备做太吾绘卷的电影剧活动的时候,他的存档还入选,变成了最后拍摄电影的那个存档。
当时他可是高兴疯了,电影上映的时候,更是呼朋唤友,找了一大堆人一起去看。
这种成就感,简直爆棚。
原,在玩完太吾绘卷之后,他就已经算得上是维度娱乐的粉丝了,这一下,他更是成为了他们的忠实铁粉。
如是一来,维度娱乐推出新的作品,也就是蒸汽大明的时候,他当然要买!
而且不知自己买,还到处安利别人买。
不过,他的安利很难有多好的效果。
每当他跟别的也同样玩游戏的玩家,起这部作品的时候,对总是也会做出很惊喜的表情,他也期待这部作品很久了。
艾伦也不觉得有什么特别大的意外。
在之前将近半年的时间里,随着蒸汽大明这部作品上线的日期来近的时候,他们总是能够在各种地,看到关于这部作品的宣传。
在电视上,他们总是能够看到这部作品的广告在路上逛街,也可以在很多标志性的地点,看到蒸汽大明的醒目标志在各种站上,投放的广告也有许多。
而除却这些可以面对大量观众,直接广而告之的宣传之外,在社交媒体上、在一些专业的游戏站、媒体上,也总是能够看到蒸汽大明的名字。
玩家们大约都不是什么很专业的宣传从业者。在他们的感受之中,这部作品好像无处不在,而且非常的火热。
从众心理,这是一种非常常见、非常普遍的心理现象。身在这个圈子里,当大家都表现出对一部游戏作品的期待感的情况下,很多原可能对此不太感冒的人,也会选择至少去尝试一下。
不管怎么样,总之,艾伦对于自己能够第一时间玩到这款游戏,成为首发玩家,并且购入最高档的典藏版游戏,还是很有自豪感的。
拿出手机拍了几张照片,匆匆发在了自己的社交媒体账号上,他马上就迫不及待的进入到了游戏状态当中。
游戏的开场,是个教关卡。
这个教关卡,设计得还是很有趣的。从这里,艾伦大概习到了蒸汽大明的操作概要,也弄懂了这个游戏的玩法、升级体系,同时也搞明白这讲的是一个什么故事。
主角,是锦衣卫中的一位成员。在艾伦的理解当中,这是大明王朝中央直辖的一个特务组织,但又跟平常印象里的特务组织,有些不太一样的地。
而他的第一个任务,就是一项抄家的工作,抓捕一个被革职的朝廷官员。
教关卡不长,到后半段,就基可以自由行动了。
不过,这个故事,让刚开始玩游戏、心情还处于兴奋状态中的艾伦,仿佛被浇了一盆冷水一样。
因为故事很残酷。
这位锦衣卫主角,似乎扮演的不是什么正面角色。在故事中透露的讯息当中,那位被抄家、被下诏狱的大臣,好像不是什么坏人。而主角要做的事情,也很残酷,大臣的女儿,那个可爱的姑娘,要被送往教坊司在艾伦的理解里,这是像是官妓院。
这事儿很操蛋,至少让艾伦心情不是很美丽。
但游戏中,主角的心情,显然也很挣扎。
在教关卡的最后,他有一个能够放走这个女孩子的机会。
然而,这里是要做出选择的。
在之前的宣传当中,艾伦明白到,维度娱乐的这部作品,他们称为自由的线性叙事游戏,这也是游戏的一个巨大的卖点。
所谓的线性叙事游戏,是跟沙盒游戏、开放式世界直接对立的一种游戏模式。
开放性世界的游戏作品代表作很多,大名鼎鼎系列、上古卷轴、包括维度娱乐之前的那部太吾绘卷,都是正儿八经的开放式世界。
这种游戏,最大的卖点,就是在于创造了一个虚拟的世界,以供玩家可以自由的探索。玩家们可以在这个世界里,做他们想要做的事情,探索的自由度很高。
而线性叙事游戏,则是以一条剧情主线为主,一个个的关卡,设计玩法来让玩家们通过,并叙述一个故事。其中的代表作,有神秘海域系列、最后生还者美国末日系列。严格意义上来讲,战神4也是属于线性剧情。
可能有人觉得战神是一部半开放世界游戏,其实并不是,战神4从始至终就是一个典型的线性叙事游戏。
它有着线性叙事游戏的定律,那就是从到的剧情是不变的,中间的怪物、打的过程也是不变的。它只是在这之间增加了一些支线剧情。可圣莫妮卡的厉害之处就是,你可以不玩它,因为这并不会影响你的剧情体验。
而你如果没有打到后面的地,那么新的地图显然就是去不了的。
这两类的游戏,玩起来的游戏体验,那当然是截然不同的。
而维度娱乐的这部蒸汽大明,是一部正儿八经的线性叙事游戏。玩家们在游戏初期、从教关卡开始,就处于这么一个主线故事当中,基没有什么太多的探索元素。
游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。
这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。
对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。
如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性叙事游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。
线性叙事游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。
这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是,总是逃不脱历经千辛万苦打败,最终拯救世界的套路。
当然
本章未完,请点击【下一页】继续阅读》》