重要通知:域名变更为m.bxuu.net请收藏
关于无主之地的游戏开发方向,主要还是集中在剧情及任务设计、地图关卡还有相关的养成组合,也就是所谓的BD。
其中的剧情还有地图上面,基本上还是以潘多拉星球为主,同时主线的剧情仍然是以原本的世界观,但更好的糅杂起来。
而在游戏难度上,将会拥有简单跟普通的两种难度。
简单模式下,基本上是给没有什么FPS经验的玩家去准备的,主要是让玩家体验游戏的一个基本玩法还有整个游戏的剧情。
但同时在这个难度下,玩家能够获得的经验,还有装备爆率将会比普通模式要低的多一些。
而普通难度下,玩家将会有一些挑战,尤其是前期的时候,玩家需要通过合理的走位规避怪物的伤害,或者运气十分好前期就刷到十分强力的装备,才能够将其玩成割草的玩法。
这样做的主要目的就是给予玩家一种成就感,同时这也是这一类装备驱动式游戏最核心的要点了。
在这之前打怪很难,甚至可能打不过怪,但升级之后刷出更好的装备之后,我就能够打的很轻松,而搭配出一套成熟的玩法体系后,我不仅仅能刷的很轻松,我还能够换着花样的来刷。
这跟黑魂中玩家不断努力提升自己的技术然后击败BOSS的体验其实是一致的。
最后的目的都是为了让玩家感觉到爽,感觉到拥有成就感,区别只是中间过程的不同。
另外在平衡上面,实际上也算是很大的一个难点了。
就如同之前说过的一样,直接一刀砍,这对于那些被砍的玩家,游戏体验感觉来说简直是恶心坏了。
可同样不能够置之不理,如果打算长期运营这款游戏,因为这会让游戏的平衡而导致变化,除非是某个一个职业帅到令人发指,感觉酷的不行,不用担心强弱光是这外表造型就能够让玩家去选择。
就如同英雄联盟中,不管亚索、盲僧这些英雄被砍的有多么惨,只要他们的核心‘帅气’这一点还存在,那就不会缺少使用的玩家。
亚索在兵线之中E来E去让问号都追不上自己,盲僧玩家不管是什么情况,都能来秀一把摸眼e方面一个大胡子一脸惊奇。
“其实只是卡通宣传技术,如果本身看粗线条轮廓,其实无主之地是一款写实向的游戏,但因为游戏的癫狂风格并不适合写实的风格,以美漫这种风格切入算是非常讨巧的,并且从‘恐怖谷理论’来看,当游戏里的人特别类似真人的时候,玩家会越感觉到不适,可如果有了一定的差距,人们反而更能接收。”杨晨听着UEgame这边众人的疑问也是做出了解答。
不出意料之外的话,接下来进行无主之地开发的就将会是他们了。
无厘头、经典的美漫风格、还有各种隐喻的内容,加上独特癫狂的气质。
实际上抛开无主之地其中以刷刷刷为主的内核游戏玩法模式,就只是论其外在的元素,UEgame他们的团队还是相当适合这一款游戏开发的。
当然除了UEgame的人会参与其中,杨晨也会带着星云游戏内部的一些员工也参与到这个项目里面。
主要为的就是培养员工,并且积累这方面的经验了。
从游戏的内容制作上面来说的话,以目前游戏的美术技术,包括建模等等问题并不大,需要耗费时间的而是数值系统这上面。
尤其是杨晨参考了梦境记忆中无主之地几部系列的作品,数值这方面可以说更加庞大了。
当然到时候玩家也要更肝了。
随着杨晨的发言,以及解释一些他们的疑问,在场的众人都是不由自主的暗自点头。
对于杨晨,众人还是相当信服的,尽管他们并非是星云游戏的员工,但一来杨晨的身份放在这里,二来也是杨晨的成就放在这里。
没有任何一个人能够小觑杨晨,甚至对于他们而言,这一次反而还是一个学习的机会。
整个会议里面,众人都是表情十分的严肃,不过有一个人是例外的。
那就是格雷森。
尽管对于新世纪以后,UEgame的游戏的开发方向,他直接参与的并不多,更多是在大方向上掌舵。
但作为同样是从白身一路打拼上来的格雷森,放在北美以及欧洲游戏圈,那也是响当当的远古巨佬之一了。
对于游戏的内容,他也是并不陌生。
从UEgame的CEO身份上,看着面前无主之地的内容,格雷森等到会议快结束的时候,朝着杨晨问了一个最核心的问题。