第一百七十七章 情人节活动(第2/2页)重生之数字生命

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术标准,因此第一代网络游戏的平台、cāo作系统和语言各不相同。它们大多为试验品。运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

    那是游戏所具备的特征是非持续xìng的,机器重启后游戏相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界,并且游戏只能在同一服务器,终端机系统内部执行。无法跨系统运行。

    1978年至1995年第二代网络游戏诞生在。一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏。如Activsion曾在这一阶段试探xìng地进入过这一新兴产业。它们与GEne、ProdigyAOL和CompuServ等运营商合作,推出第一批具有普及意义地网络游戏。

    这时的网络游戏出现可持续xìng的概念,玩家所扮演的角sè可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

    1996年到现在第三代网络游戏,越来越多地专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

    随着大型网络游戏(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成一个大一统地市场。

    而现在流行地正是第三代网游,任天堂不过是一个只知道开发TV游戏的公司,他们怎么知道如何制造第三代网络游戏,就是加上韩国棒子也不成啊!毕竟他们也没用心帮萝卜头。

    看着束手无策地人,龙觉得自己喂了一群猪,思索一段时间后,龙忽然想起暴雪,先让他们来试试,实在不行,也只有再收购一批网络游戏公司。