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“有意思!”
据石迦所知,前世直到05年国内才出现第一款音乐网游,也就是劲乐团。本是韩国O2Media开发,在03年6月份于韩国公测,05年3月在九城的代理下于中国公测。
如今虽然是平行世界,历史进程或多或少会有不小的出入,但是目前国内网游市场中,依然没有半点音乐游戏的苗头,竟然有人能从道具收费与时间收费的讨论中,联想到音乐游戏这上面。
石迦回复道:“愿闻其详。”
赫伯特:“我只有个粗浅的思路,是在一次运行键盘模拟钢琴的小软件时偶然想出的。如果把钢琴模拟软件当做是一款游戏,那么两个玩家可以通过演奏水平的高低来进行游戏比拼,分数高的人可以获得某种积分,就像是RPG游戏里的经验值。
但是网络游戏肯定得有盈利的地方,我觉得在游戏中添加一些可以用人民币购买的钢琴特效,或者是收费歌曲,就可以在不影响平衡的前提下实现盈利。”
石迦笑了笑,不过对面的赫伯特没法看见他的笑容。
原来只是偶然巧合,这个名为赫伯特的网友,对于游戏的看法还处于一个很粗浅的阶段。
目前网游市场正处于萌芽期,没有见识过后世的情况自然不可能有很明确的思路,网游市场的成熟都是各大厂商一点点摸石头过河完善出来的,闭门造车只会出门不合辙。
石迦:“的确是个不错的思路。但是你这样想,音乐类游戏,玩家花钱的最基本动力是什么?是虚拟世界中的存在感。如果仅仅是自己弹钢琴,那为什么不在现实中弹而选择无论是真实性还是手感都要差上好几个级别的电脑键盘?”
“音乐类的网络游戏,其核心应该在于社交系统。”
赫伯特:“社交系统?就是像TT一样聊天吗?还是黄易聊天室的那种?”
接连的三个问号,说明赫伯特并没有看明白石迦想要表达的用意。
石迦稍微思索,决定稍稍向这位网友表述一下自己的想法,也算是对目前思路的一种总结:
“社交意味这什么?是人们运用一定的方式传递信息、交流思想的意识,以达到某种目的的社会各项活动。”
“玩家们想要在游戏中达到什么目的?是练习技能还是充实自我?都不是。大多数人想要找的是现实世界中的不同之处,或者说,是成功感,是成就感。”
“特权是人们嘴上唾弃心里渴望的事物,现实中普通人与特权之间的门槛沟壑颇深、难以逾越,但如果我们把特权放在游戏中,再将特权的门槛缩小到一个代价足以让普通人能够接受的地步?”
很多话题石迦并没有讲透,但是他已经把核心思路告诉了赫伯特,能否理解就是他自己的事情了。
音乐类游戏的盈利手段其实没什么大不了,说白了就是三板斧:会员、喇叭、酷炫的衣服。石迦之所以说了这么多,实际上还是为了满足他内心之中蠢蠢欲动的装逼欲望。
啊,最后还是说了实话。
不过在一个不认识的人面前装逼,实在没什么太大的成就感,而且眼前还有更重要的事情要做,这件事他只当做了一个小小插曲。
最近学校那边有课程设计作业,正常来说想要做完至少得花费一周的时间,可对于石迦来说,这仅仅是能量的问题。他的室友们就惨多了,最近好长一段时间没有来出租屋,都在学校忙着这个大作业。
因此劲乐团的开发被暂缓停止了。其实就算不停止,他们几个人开发游戏的进度也慢到了离谱的程度。
石迦明白得很,就算是DOS游戏仙剑奇侠传1,想要两三个人在一个月内开发完毕,都很有难度。更何况他们之中还没有专业美工,具体的美工设计全都委托给大四的学长学姐,然而进度并不是很理想。
美工设计这行,老手和新手之间的效率简直是天地之差,更何况还是一群没毕业的学生……
此时此刻,他突然想通了一件事情——
还是得自己亲自动手啊!
“靠,想着节省点能量,没想到游戏开发竟然这么难。”石迦难得骂出了脏字。
舍不得老婆套不着狼……不对,是舍不得孩子弄不死羊……都特么什么玩意!
石迦意识到,守着宝山不用才是最大的浪费!他不急,读者们都急死了!有金手指不用,你咋这么矫情?
“前世看小说,总有人骂主角太依赖金手指,不够自立。要我说,主角他傻啊?有那么大的优势不利用,毛主席教导我们,要团结一切可以团结的力量……”
嗯,最后一句话貌似不是这么用的吧。石迦吐槽道。
石迦总结了一下最近遇到的问题。
首先,他没有开过公司的经验,也没有开发过游戏的经历。
其次,公司场地,开发游戏所需要的人力资源,和财务资本,他都没有。
最后,强有力的事实证明,如今华国内游戏专业的大学生,全是极其不靠谱的存在。
结论,还是自己动手吧……
决心有了,能量更是充足无比,摆在他面前的问题就是:这第一步该怎么走?换句话讲,他该如何撬动藤讯帝国的第一块砖瓦?
正面硬上胜算不大,不过可以曲线救国。
思索片刻,石迦在记事本上敲打下了一行字母。
【Steam】
原本是前世Valve公司开发的一个整合游戏下载平台。
石迦想要做的并不是将其完全照搬过来,而是想借鉴其思路。
现在TT的主要用户群体是那部分?主要受众就是14岁到39岁的青年人群体,以及极少数40岁以上的中年人群体。
青年网民的主要特征:一是接受新事物的能力极强;二是尝试过或者有尝试网络游戏的欲望;三是互联网为他们的主要信息来源;四是具有求新求异的价值倾向,不愿从众。
试想一下,如果有足够数量的优秀游戏,其主要受众群体为青年人,类型广泛,从传统的车枪球到音乐游戏、棋牌游戏以及竞技游戏,这些所有游戏都使用同一个账户。
当这些游戏形成了一个庞大的社交网络,而用户所需要做的,只是去注册一个账号。如果这个社交网络的功能足够新颖,当他们适应了游戏之后同样的也就适应了这种社交习惯,那么就会出现一种情况——
那就是TT同样可以成为被替代品。
如果是藤讯的社交网络彻底成熟以后,这种策略不会有半分生存的土壤,因为在那个时候TT的用户黏度已经发展到了难以改变的程度。
而现在,网游行业刚刚起步,还有大片大片的潜在游戏玩家尚未加入到游戏中的行列,商务圈中MSN尚有一丝之力与TT抗衡,网络游戏界内TT号还没有成为火热游戏的必须前提。
总而言之,现在就是最好时机,目前缺少的,只是几款国民级别的优秀游戏。
连《玛雅大陆》这种韩国二流公司的作品,都能在
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